Make Dich Gluecklich

Mensch und Interaktion | SoSe 2015 | 9 CP

Wir sind umgeben von kleinen Helferlein: Dosenöffner, Apps zum Navigieren, Hammer, oder Kaffeevollautomaten. Wenn es darum geht, den Alltag vermeintlich bequemer zu machen, sind wir erfinderisch. Wenn es um das Glücklichsein geht, scheint das etwas anderes zu sein. Erst einmal ist es nicht ganz einfach, immer genug Willenskraft zu mobilisieren, um beispielsweise mehr zu lesen, mehr Sport zu treiben oder andere relevante Ziele zu erreichen. Das Glücklichsein erfordert es aber oft, sich zu verändern. Routinen müssen aufgegeben und neue erfunden werden. Und wenn, dann verlassen wir uns hier auch meist ganz auf uns selbst – Helferlein sind hier eher selten, ein Beispiel sind vielleicht die Activity Tracker, die gerade so beliebt sind, oder Software wie Freedom (https://macfreedom.com/), die das Internet blockiert, damit man sich

endlich mal wieder konzentrieren kann. Aber sonst? Ein schlaues Selbsthilfebuch, ein nett gemeinter Tipp von Freunden – damit erschöpft sich meist die Hilfe. Die Laufuhren verschimmeln in der Ecke, der Philosophieschmöker sowieso, und ich ärgere mich über Freedom. In diesem Kurs wurden interaktive Objekte entwickelt, die Menschen dabei unterstützen sollen, sich zu verändern, um so im Alltag glücklicher zu sein. Wir nennen diese Dinge “freudvolle Unruhestifter” (pleasurable troublemakers). Diese Objekte verfolgen eine ganz eigene Gestaltungsphilosophie, die im Kurs diskutiert wurde. Ziel ist es, die Konzepte so zu realisieren, dass sie im Alltag tatsächlich funktionieren. Dabei sind kleine einfache Bausätze, eine einfache Selbstbau-Anleitung oder die Umgestaltung eines alltäglichen Gegenstandes vorstellbar. Hierzu wurde mit Benedikt Schmidt von der TU Darmstadt, Masterstudierenden der Informatik und dem FabLab Darmstadt (http://www.fabbing-founding.org/) zusammenarbeitet.


Handykartenhaus

N. Weber, P. Geppert, A. Sieren, M. Bialkowska, A. Chirkina, L. Effertz

Das Handy ist Fluch und Segen zugleich. Es ermöglicht den Zugang zu einer Vielzahl von Informationen und macht seinen Besitzer nahezu permanent erreichbar. Sei es über Instant Messenger Dienste, soziale Netzwerke, E-Mail, SMS oder das Telefongespräch, jeder Zeit gibt es einen Kanal für Gespräche und Chats. Des Weiteren liefert das mobile Internet den Zugriff auf Texte, Videos und andere Informationen. Grundsätzlich sind all diese Möglichkeiten auch unproblematisch. Warum nicht ein Video ansehen oder beispielsweise bei Spiegel-Online einen Artikel lesen, während man allein auf den Bus wartet oder gelangweilt auf jemanden im Restaurant wartet. Doch selbst in sozialen Situationen, beispielsweise bei einem Treffen mit Freunden im Café, in der Kneipe oder einem gemeinsamen Ausflug, wird das Handy nicht aus der Hand gelegt. Gespräche werden von Telefonaten, eingehenden E-Mails und anderem Gepiepse unterbrochen. Sogenannte „notifications“ machen auf sich aufmerksam. In größeren Runden beteiligen sich Anwesende teilweise gar nicht mehr an Gesprächen, da sie ein anderes Gespräch am Handy führen. Einerseits ist dieses Verhalten einem Gesprächspartner gegenüber nicht unbedingt höflich, andererseits isoliert man sich in einer Situation, in der man eher in Kontakt mit den unmittelbar Anwesenden stehen könnte. Das Konzept „Handykartenhaus“ versucht alle wieder an einen Tisch zu holen und das Handy in sozialen Situationen zu vergessen. Das Konzept besteht aus bedruckten Bierdeckeln, mit denen man ein Kartenhaus bauen kann. Jedoch bedarf es für die Konstruktion dieses Hauses der Handys der Anwesenden. Die Handys werden mit Hilfe der Bierdeckel und einer Ausstanzung in der Mitte der Deckel zu einem Kartenhaus aufgebaut. Als konstruktives Element dürfen die Handys nicht fehlen und auch nicht entnommen werden. Das Kartenhaus bricht sonst zusammen. Warum sollte man aber ein Kartenhaus mit Bierdeckeln bauen? In der Recherche zu dem Projekt konnte die Studierendengruppe in sozialen Situationen beobachten, dass nicht nur an Handys „rumgespielt“ wird, sondern auch an Bierdeckeln, die auf dem Tisch liegen. Im Gespräch werden Kartenhäuser oder andere Konstruktionen mit Bierdeckeln gebaut. Diese Angewohnheit macht sich das Konzept zu Nutze. Außerdem befindet sich auf den Bierdeckeln eine Anleitung zum Bau eines Handykartenhauses. Spätestens wenn die Bedienung Bierdeckel unter die Getränke legt, wird einem das Konzept deutlich. 


OsCar

S. Dukat, R. Harder, A. Schmidt, A. Rieth, S. Baeck, F. Krohm

Wenn im Sommer die Temperaturen steigen und die Sonne scheint, füllen sich die Parks. Mehr und mehr Menschen liegen auf den Rasenflächen, grillen und verbringen die Zeit mit Freunden im Freien. Am nächsten Morgen erinnert leider oft nur noch der liegengebliebene Müll an die fröhliche Zeit im Sonnenschein. Die Studierendengruppe beobachtete eine Vielzahl von Parkbesuchern, die vereinzelnd ihren Müll zurückließen. Gründe dafür waren Unachtsamkeit, fehlende Mülleimer oder einfach mangelnde Einsicht. Anstelle einer pädagogischen Kampagne oder der Verbreitung von Appellen entschied sich die Gruppe einen kleinen Störenfried zu gestalten – OsCar. Der kleine Roboter fährt durch den Park und ist hungrig auf Müll. Anstatt den Müll aber selbst aufzusammeln, bettelt er um Müll bei den Besuchern des Parks. Findet OsCar eine Gruppe von Personen, macht er Geräusche und beginnt zu betteln. Bekommt er Müll, freut er sich mit einem freundlichen Geräusch und fährt weiter. Bekommt er keinen, bleibt er hungrig und fährt nicht weiter. OsCar ist nervend und hilfsbereit zugleich. Der Mülleimer auf seiner Oberseite gibt Parkbesuchern die Möglichkeit Müll loszuwerden, auf der anderen Seite verlangt OsCar auch, dass man ihm Müll gibt. Bekommt er, was er will, sind alle zufrieden. OsCar ist „satt“ und im Park liegt kein Müll.